Tekniske fag på efterskole giver teorien noget at arbejde med
Blog

Tekniske fag på efterskole giver teorien noget at arbejde med

Annonce

Hvad kan du lave i tekniske fag på efterskole?

Tekniske fag på efterskole giver dig en konkret vej ind i emner, som ellers virker abstrakte. Når du bygger et lille computerspil, bliver koordinater til en figurs placering på skærmen. Arbejder du med en robot, styrer instruktionerne i koden hjulenes bevægelser. Undervisningen kan handle om programmering eller om at fremstille fysiske genstande med digitale værktøjer. Skolens fag og udstyr sætter rammerne for, hvad du kan bygge og afprøve.

I spiludvikling lægger nogle forløb vægt på kode, mens andre bruger mere tid på spillets regler og udseende. Hvis du vil undersøge undervisningens indhold, kan du på en efterskole med programmeringReklamelink spørge efter en opgave, eleverne faktisk har arbejdet med, og få læreren til at forklare, hvilke dele eleverne selv stod for. Et færdigt spil viser ikke, hvor meget læreren havde forberedt. Elevens forklaring viser derimod, hvordan vedkommende fik en figur til at reagere på et tastetryk.

Skal du kunne programmere før efterskolen?

Du behøver ikke kende forskellen på programmeringssprog for at være nysgerrig på tekniske fag. Skolernes forventninger til begyndere varierer dog. Nogle forløb tager udgangspunkt i visuelle blokke, som du sætter sammen på skærmen. Andre begynder med tekstbaseret kode, hvor du selv skriver instruktionerne. Med begge arbejdsformer kan du undersøge, hvad der sker, når et program udfører instruktioner i en bestemt rækkefølge.

Spørg skolen, hvordan den første opgave ser ud for en elev uden erfaring, og hvordan læreren hjælper, når andre på holdet allerede kan mere. Læreren kan for eksempel vise en løsning, som du derefter ændrer. Så har du noget, der virker, mens du undersøger kodens enkelte dele.

En enkel programmeringsøvelse inden et skolebesøg giver dig konkrete spørgsmål at tage med. Måske vil du vide, hvorfor en figur gentager en bevægelse, eller hvordan programmet registrerer et tryk på en knap.

Hvordan bliver teori til noget, du kan afprøve?

Et teknisk projekt forbinder en forklaring med noget, du kan undersøge. Skal en robot dreje ved en streg på gulvet, må du forstå, hvad dens sensor registrerer. En sensor er en komponent, som måler noget i omgivelserne, for eksempel lys. Programmet bruger målingen til at afgøre, hvornår motorerne skal ændre bevægelse. En betingelse i koden bestemmer dermed, hvilken måling der får robotten til at dreje.

Børne- og Undervisningsministeriet beskriver praksisfaglighed som blandt andet problemløsning og fremstilling af produkter, hvor teori kobles til handling. Den kobling bliver konkret, når du bruger målestoksforhold til at tegne en del, der skal passe i en holder. Bed læreren forklare, hvilket fagligt begreb opgaven bygger på, og gem dine skitser undervejs. Med skitsen ved siden af den færdige del kan du sammenligne målene og se, hvor en afvigelse er opstået.

Fejlfinding er en del af det faglige arbejde

Et program følger sine instruktioner, også når resultatet ikke svarer til din hensigt. Et forkert fortegn kan få en figur til at bevæge sig den forkerte vej. En robot kan fortsætte ligeud, fordi programmet aldrig når frem til instruktionen om at dreje. For at finde årsagen må du undersøge, hvor programmets forløb afviger fra det, du havde tænkt.

Start med at beskrive forskellen mellem det forventede og det faktiske resultat, og ændr derefter en enkelt ting, før du prøver igen. Ændrer du mange dele på én gang, bliver det svært at afgøre, hvilken ændring der virkede. Læreren stiller hellere spørgsmål til din fremgangsmåde, end han straks retter koden. En kort note om fejlen og løsningen holder fast i det, du fandt ud af. Noten kan for eksempel beskrive, hvilken betingelse programmet sprang over, og hvad du ændrede for at få den med.

Samarbejde kræver mere end en fælles computer

Når elever arbejder sammen om et teknisk projekt, fordeler opgaverne sig hurtigt skævt. Den, der allerede kender programmet, ender med at styre tastaturet hele timen. Den anden følger måske med uden selv at afprøve noget. Læreren kan give plads til begge ved at lade eleverne skifte mellem at skrive kode og undersøge resultatet. Spørg, hvordan skolen fordeler arbejdet i grupper, og hvornår eleverne bytter opgaver. På en efterskole med esportReklamelink kræver holdspil også tydelig kommunikation og fælles beslutninger.

Efterskolens opgave omfatter både undervisning og samvær med sigte på livsoplysning, folkelig oplysning og demokratisk dannelse. I et teknisk projekt kommer det blandt andet til udtryk i samtalen om, hvilke regler et spil skal have, og hvem der bestemmer dem. Du skal begrunde dit forslag, når en anden elev ønsker en anden løsning. Aftal, hvordan I træffer beslutninger, før I bygger videre, og skriv den valgte løsning ind i projektbeskrivelsen. Så kan I vende tilbage til den aftalte regel, når I skal programmere spillets afslutning.

De almindelige skolefag har stadig deres plads

Et teknisk linjefag erstatter ikke efterskolens almene undervisning. I ottende og niende klasse skal undervisningen stå mål med det, der almindeligvis kræves i folkeskolen. På tiende årgang gælder kravet om undervisning, der står mål med folkeskolens, i dansk, engelsk og matematik. Efterskoler skal desuden have mindst 21 ugentlige undervisningstimer uden pauser. Det tal angiver ikke timetallet i det enkelte linjefag.

Bed om at se et almindeligt ugeskema og et eksempel på en opgave, hvor lærerne kobler tekniske og almene fag. Du bruger engelsk, når du læser en fejlmeddelelse, og matematik, når du beregner størrelsen på en digital model. I dansk arbejder du med at forklare projektet til nogen, der ikke kender teknikken. En projektbeskrivelse kræver for eksempel, at du forklarer en sensors funktion, uden at læseren kender komponenten på forhånd.

Et lille færdigt projekt viser, hvad du har lært

Som begynder får du mere ud af en afgrænset opgave end af et stort projekt, hvor mange dele aldrig bliver færdige. Et spil med en bevægelig figur og en tydelig afslutning lader dig undersøge sammenhængen mellem input og resultat. I et projekt med mange baner tager arbejdet med indhold tid fra at forstå koden. Vælg sammen med læreren en opgave, hvor du selv kan forklare de centrale funktioner, for eksempel hvad der får figuren til at stoppe.

Dokumentationen behøver ikke være omfattende. Et billede af løsningen og en kort beskrivelse af ændringerne efter den første afprøvning giver læreren noget konkret at spørge ind til. Når du viser projektet frem, kan du forklare, hvorfor du ændrede en bestemt del af koden, og vise forskellen på resultatet før og efter. Bed før dit skolevalg om at se en begynderopgave med lærerens kommentarer til både løsningen og elevens forklaring.